Суббота, 26.07.2025, 05:24 Приветствую Вас Гость


WoW

Главная | Регистрация | Вход | RSS
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 10

Игрок против игрока (PvP)



Blizzard не поленились напомнить нам, что грядущая игра - это Мир ВАРкрафта, то есть мир искусства ВОЙНЫ. Хотя в ней будут затрагиваться аспекты крафтинга и социализации, на которых строились некоторые прежние MUD'ы (Multi-user Dungeons), Blizzard хотят создать такой мир, в котором действие и героизм выходят на первый план.

Мы были очень удивлены, что Blizzard решили обсудить с нами PvP (Player vs. Player, "игрок против игрока") - тему, о которой они так упорно молчали столько времени. Blizzard использовали и аспекты сетевых состязаний из игр своей же разработки, и из тех игр, которые нравились разработчикам, и все это сочетается в PvP-частях Азерота. Что представляет из себя PvP-инстанцирование в Азероте? Наш гид описал это как "Warcraft 3 встречается с Battlefield 1942".

Нарисуйте в своем воображении два города в разных концах инста-зоны, из обоих городов доносятся звуки мирной жизни: пеоны и крестьяне трудятся, рубя деревья и добывая золото. Приблизившись к ратуше, на гребне холма вы замечаете казарму, откуда строевым шагом выходит грант (grunt). Он присоединяется к ожидавшим его двум другим грантам и трем троллям-хедхантерам (headhunters), вместе они отправляются в путь. Догнав вашего таурена-шамана, группа приступает к патрулированию окрестностей внешнего поста. Людей поблизости не видно, и вы идете дальше и дальше, пока не натыкаетесь на ночного эльфа-друида и его группу дварфов-стрелков (dwarf riflemen).

Начинается битва... Орочьи гранты взламывают переднюю линию обороны, которая состоит из единственного эльфа-друида, тщетно пытающегося защитить своих стрелков. Вы кастуете целительную волну (healing wave) на переднего гранта и поражаете друида ударом молнии. Через несколько секунд от разведотряда людей не остается и следа, хотя вашему отряду тоже пришлось несладко. Два гранта погибли, хедхантер тяжело ранен, не говоря уже о том, что вы израсходовали всю ману. И в тот момент, когда вы облегченно вздыхаете и радуетесь, что все позади, из-за ближайшего холма выскакивают гном-воин, человеческий маг и охотник-дварф - их привлекли звуки битвы. Вы с вашей ослабевшей группой бросаетесь в бой, и нет вам покоя.

По этому небольшому художественному примеру видно, что PvP-зоны в WoW дают ощущение игры в Warcraft 3, но с напряженностью, свойственной играм типа Battlefield 1942. Зоны рассчитаны на командные усилия и решение определенных задач. Смысл не в том, чтобы устроить кровавую баню в центре карты. Вы постараетесь сделать все возможное, чтобы разрушить инфраструктуру противника и помешать ему плодить новых юнитов с целью изменить баланс сил в зоне.

Но хотя в игре много тактики, при этом вас не покидает чувство, что вы все же участвуете в героическом приключении, хотя оно и происходит скорее в стиле Рэмбо. Джеффри Каплан (Jeffrey Kaplan) объясняет это так: "Когда я погибаю, я, естественно, не хочу бежать до места сиычки тридцать минут. Не хочу сидеть и ныть: 'Ну вот, совсем не смешно, все время меня убивают'. Хочется, чтобы было вот так: 'О, класс, я только что погиб, а ну-ка быстро верните меня обратно!'"

Чтобы это делалось легко и просто, Blizzard сделали PvP-зоны инстанцируемыми (instanced zones). О том, что вы направляетесь в PvP-зону, вам подскажут клубящиеся завитки красного тумана вокруг портала. (Нам кажется, что "портал" - самое подходящее слово для описания того, что мы видели. Кстати, выглядят они весьма естественно.) Оказавшись в инста-зоне, вы попадаете туда вместе с другими персонажами, уровни и способности которых соответствуют вашим. Вам не придется постоянно проигрывать персонажам, которые намного выше вас по уровню.

Смысл этих зон в том, чтобы иметь движущийся фронт, где происходят сражения между различными группами от каждой фракции. Одни из них контролируются компьютером, другие - игроками. В статье CGW, вышедшей прошлой осенью, как раз на это и намекали, когда говорили, что иногда вы будете сражаться бок о бок с NPC. Смерть, разумеется, это неудобство, но не доходящее до уровня, когда вам не захочется немедленно возвратиться в игру. Вспомните Battlefield 1942 или командную Halo.

Мы сказали, что такого рода PvP дает возможность переиграть в лицах киноролик, выпущенный незадолго до того, как Warcraft 3 "ушел на золото" - тот, где орда орков, как лавина, скатывается с холма. Сотрудники Blizzard только улыбнулись в ответ.

Осадные орудия, в этом случае, становятся значимой частью уравнения. Первый раз мы об этом подумали, когда нам сказали, что вызываемого чернокнижником инфернала в PvP можно будет использовать при осаде. Blizzard также надеятся включить в игру катапульты, паровые танки (steam tanks) и прочее осадное оборудование, которое дает игроку возможность успешно атаковать вражеские укрепления. Можно ли будет приобретать передвижные башни (portable towers), пока неизвестно.


Арены


Арены по-прежнему есть в игре, и они более удобны для заранее запланированных командных сражений - например, между соперничающими гильдиями. Задачи здесь гораздо более четкие. Уничтожь соперника - все просто и ясно. Blizzard рассчитывают устраивать на этих аренах зрелищные события, куда прочие игроки, купив входные билеты, будут приходить посмотреть на битву.

Баланс между классами


В ходе нашего визита мы узнали от Джеффри, что игроки альфы время от времени жалуются на то, что в дуэли один класс заведомо лучше другого. Например, маг всегда победит воина в схватке один-на-один. Джеффри это не волновало. Он заметил, что никто и не собирался балансировать игру так, чтобы, допустим, маг и воин стали равны друг другу в дуэли PvP. Стремились найти решение типа "камень-ножницы-бумага", при котором маг хоть и заведомо сильнее воина, но неизбежно проигрывает охотнику. Это сознательный подход к разработке игры, его цель - поощрять в PvP-зонах командный стиль игры. Как и в Warcraft 3, Blizzard не одобряют стратегии, при которых вы собираете кучу воинов (или кто там у вас есть) и отправляете их в атаку. Победу должно приносить умелое использование тактических возможностей небольшой смешанной группы, а не массовые налеты в духе зергов.


Дуэли


Но если классы не сбалансированы, какой смысл в дуэлях? Смысл в том, чтобы игроки могли развлекаться, соперничая друг с другом, и проигрыш не влек за собой никаких проблем и наказаний. Победитель в схватке имеет полное право гордиться собой - для того все и делалось.


А тогда зачем PvP?


Чтобы определить счет, прославить свое имя и разрушить инфраструктуру противника. Какова награда за успешное выполнение задачи в PvP-зоне? Blizzard еще не определились с этим. Есть задумки: возможно, станет доступен новый торговец, может быть, включатся новые квесты. При этом весьма сложно сбалансировать награды так, чтобы хотелось играть за любую сторону. Решить эту задачу призваны продолжающиеся игровые тесты, по их итогам и будет определен правильный баланс.

Так что, пока разработчики других игр создают миры, где игроки защищены от PK, или превращают весь мир в одно огромное поле битвы, Blizzard пытаются объединить плюсы обоих этих подходов. От остального игрового мира PvP-зоны отличаются тем, что о них заранее известно, и их в них особенная игровая механика (например, меньший штраф за смерть), что позволяет защитить случайных игроков (casual gamers) от игроков продвинутых (power gamers). Blizzard также хотят усилить притягательность PvP-зон, сделав игру в них командной и ориентированной на решение задач, а также группируя в одной зоне равных по мощности игроков. Звучит очень здорово - посмотрим, удастся ли все это воплотить в игру.

Форма входа
Календарь новостей
«  Июль 2025  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031
Поиск
Друзья сайта

Статистика